Videogiochi, ecco perché Gollum doveva fallire

videogioco GollumIl videogioco Il Signore degli Anelli: Gollum è stato, di gran lunga, una delle più grandi delusioni dell’anno. Rinviato più volte, alla fine è uscito a fine maggio scorso solo per fare un tonfo di critica e pubblico, deludendo le aspettative in termini di design, gameplay e storia. Il Signore degli Anelli: Gollum alla fine ha totalizzato 34 punti su 100 sull’aggregatore di recensioni Metacritic, oltre il 64% di valutazioni negative degli utenti su Steam e tanti commenti arrabbiati su bug, arresti anomali e false promesse pubblicitarie. È stato un fallimento clamoroso nella storia dei videogiochi e le conseguenze sono state drastiche: non solo la fine del suo sviluppo e persino la chiusura del team interno di sviluppatori e il licenziamento di parte di esso. Chiusi anche se erano in fase di sviluppo altri due giochi nell’universo de Il Signore degli Anelli. Già nell’estate del 2022 il successivo gioco Il Signore degli Anelli di Daedalic con il titolo provvisorio It’s Magic aveva ricevuto un finanziamento di poco più di 2 milioni di euro. Videogiochi GollumE presumibilmente c’era già un primo prototipo: alcune fonti hanno riportato di un concept trailer interno con il mago Gandalf come personaggio principale. Si stava anche lavorando su delle trame alternative: ad esempio, girava un’idea, internamente intitolata CSI: Minas Tirith, in cui un fratello e una sorella della nobiltà di Gondor erano impegnati in una caccia al responsabile di un omicidio. Ma non si è mai arrivati a questo. La società Nacon ha invece interrotto tutto e addirittura fatto sapere che lo studio di Amburgo Daedalic Entertainment da ora in poi si dedicherà solo all’editoria.

La lettera di scuse, l’ultima goccia

Annuncio DaedelicL’accoglienza negativa da parte dei critici, sostenuta dalle recensioni degli utenti, è stata così dura da spingere Daedalic a fare qualcosa che troppo spesso fanno le altre software house, quasi fosse ormai un modus operandi consolidato. La società ha scritto una lettera di scuse sul suo canale Twitter che si leggere qui sotto. Nonostante l’azienda abbia deciso di chiudere il proprio studio di sviluppo interno, decisione che ha influito sul lavoro di 25 persone, è stata rilasciata una nuova patch di aggiornamento per Il Signore degli Anelli: Gollum che corregge numerosi errori e blocchi. Sono stati corretti problemi legati alla scomparsa dei segnalini missione, all’impossibilità di interagire con determinati oggetti nello scenario, ai blocchi di progressione e molto altro. «A tutti i nostri giocatori, grazie per la pazienza. Ci auguriamo sinceramente che questi cambiamenti vi aiutino a divertirvi con Il Signore degli Anelli: Gollum», hanno comunicato i responsabili. Lo studio di sviluppo ha anche pubblicato delle scuse ufficiali. Ma il messaggio non proviene realmente dagli sviluppatori di Daedalic. L’editore Nacon, con una manovra a dir poco discutibile, ha deciso di pubblicare delle scuse. La lettera non ha aiutato a sdrammatizzare la situazione. Al contrario, le frasi vuote e l’ortografia errata del nome del gioco sembravano solo alimentare il malumore. La lettera è stata pubblicizzata senza previa approvazione da parte dello studio. Come hanno riferito due fonti anonime, le scuse sono state scritte addirittura dall’AI ChatGPT. Apparentemente senza ricontrollare. In ogni caso, questo è quanto affermato da diversi membri dello studio nel corso di un’intervista al media tedesco GameTwo.

Perché Gollum doveva fallire

Videogioco GollumMa cosa è successo esattamente dietro le quinte? Quali decisioni hanno portato al disastroso lancio? E come hanno vissuto le persone coinvolte lo sviluppo accidentato del “primo grande gioco di successo” dello studio e l’eventuale ondata di licenziamenti? GameTwo ha fatto un’inchiesta.
L’idea di realizzare un gioco de Il Signore degli Anelli esisteva da molto tempo. Erano già in contatto con la famiglia Tolkien ed è stato un processo incredibilmente lungo. Carsten Fichtelmann stava cercando di stringere un accordo con la Middle-Earth Enterprises, proprietaria della licenza del libro di Tolkien, dal 2014. Tuttavia, l’accordo è giunto solo nel 2018.
Già di per sé, la notizia ha fatto scalpore: un marchio importante e famoso in tutto il mondo nelle mani di uno studio di sviluppo tedesco? Era una grande novità. Dopo aver preso in considerazione anche un gioco d’avventura classico con Aragorn e Gandalf come protagonisti alternativi, si è scelto di raccontare un gioco dal punto di vista di Gollum. Nello studio, tutti erano piuttosto contenti perché molti dipendenti sono appassionati lettori di Tolkien. Il marketing di Daedalic era motivato quanto i suoi dipendenti. Appena un anno dopo aver acquisito la licenza e iniziato la pre-produzione, Il Signore degli Anelli: Gollum è stato annunciato e promosso a gran voce dai media. Sono stati fatti paragoni con titoli di grande successo come Tomb Raider o Uncharted, oppure si è pronosticato che la sua longevità potesse essere quella del libro su cui è basato. Prima ancora che avvenisse il rilascio, è stata una mossa piuttosto intelligente dal punto di vista del marketing perché la stampa dei videogiochi è piuttosto sensibile a questo genere di cose e ne scrive ampiamente. Secondo alcune interviste – anche da parte di Carsten Fichtelmann – c’era la volontà di fare di Daedalic un’azienda di successo internazionale. Daedalic era un editore relativamente sconosciuto a quel tempo. Le grandi promesse hanno effettivamente portato a Daedalic molta attenzione, storie di copertina e copertura internazionale, che sicuramente hanno aperto anche nuove opportunità per il ramo editoriale. Ma quelli che hanno sofferto sono stati coloro che alla fine hanno dovuto mantenere queste promesse. La verità infatti era che Daedalic non aveva mai sviluppato prima un gioco con ambizioni da tripla A. Era anche una situazione in cui Daedalic non era proprio allenata.
Va detto che non TUTTO di Gollum è negativo. Ci sono ambientazioni coerenti, belle idee e sezioni ben funzionanti. È solo che questi sono nascosti dietro le molte parti del gioco chiaramente incompiute e mal ideate, che sono il risultato di alcuni sfortunati errori e decisioni sbagliate.
Videogioco GollumIl primo punto: Il Signore degli Anelli: Gollum è stato semplicemente approcciato in modo errato. Similmente allo sviluppo dei loro giochi d’avventura, la storia è nata prima con Gollum. Questo è evidente anche nel gioco. In diverse occasioni, il controllo su Gollum ci viene tolto perché dobbiamo ascoltare un dialogo, oppure siamo guidati attraverso sezioni con un gameplay tranquillo perché una parte importante della storia deve ancora essere raccontata. Il problema della trascurata componente di gameplay si presenta anche in un punto fondamentale che gli sviluppatori hanno sottovalutato molto nella concezione. Anche perché finora solo pochi studi hanno maturato esperienza con questa situazione. Quando guardi Gollum, noti che non è un bipede. Questo è già un primo rischio da correre, quando sviluppi un gioco con un quadrupede ci sono problemi tecnologici completamente diversi. Ciò è evidente nella precisione del personaggio nel gioco. Diverse fonti hanno confermato che è stato uno sforzo immane garantire animazioni pulite e un rilevamento impeccabile dei movimenti degli arti. Presumibilmente ci hanno lavorato fino alla fine, motivo per cui c’è stata una discussione interna sulla giustificazione dello sforzo.
Videogioco GollumAnche in altri settori il tempo è mancato. La sfortunata fase del concepimento sembra essere all’origine di alcuni problemi che si sono fatti notare solo in seguito. All’inizio è stato facile crogiolarsi nei sogni e voler inserire tutto il possibile, complicando la vita degli sviluppatori futuri. Tutto è stato reso ancora più difficile dall’aggiunta di diversi mini giochi, il che aumenta il rischio quando vuoi sviluppare un gioco, invece di concentrarti solo sul gioco principale. In generale, la direzione iniziale avrebbe mancato di una visione chiara. All’inizio furono considerati un numero folle di elementi: arrampicata libera come in Zelda, sezioni scorrevoli o di equilibrio – ma alla fine molte di queste funzionalità sono state scartate. Ma anche nel gioco finito ci sono ancora un numero folle di meccanismi a cui il team semplicemente non ha potuto rendere giustizia durante lo sviluppo. Un menù di comandi per i compagni che viene utilizzato quattro volte nel gioco; immersioni raramente necessarie dalla prospettiva in prima persona; o allevare Boroc selvaggi (grossi chinghiali-bisonti non canonici). Naturalmente, le meccaniche fondamentali come le discussioni tra Gollum e Smeagol soffrivano di questa diversità. Un concetto davvero entusiasmante che ha attraversato molte iterazioni diverse. La doppia personalità avrebbe dovuto essere catturata da diverse prospettive come nel film, oppure il conflitto avrebbe dovuto essere simboleggiato da scelte di risposta che potevano essere colte solo con molta abilità. Tuttavia, questa parte del gioco non è mai stata completata, motivo per cui è stata creata e implementata una soluzione provvisoria poco prima del rilascio.
Ma anche a parte i numerosi sistemi e meccanismi, le dimensioni del gioco sembravano essere state superate.
Le bozze approssimative del primo livello erano quasi il doppio di quelle che alla fine sono state inserite nel gioco, che dura circa 12-13 ore. Solo durante i fin troppo rari playtest ci si è accorti che le sezioni semplicemente non reggevano nel tempo. È stato solo quando un nuovo produttore si è unito al team all’inizio del 2022 che i livelli sono stati nuovamente ridotti. Secondo le loro stesse dichiarazioni, questi cambiamenti sono stati positivi per il progetto, ma sfortunatamente sono arrivati troppo tardi. Semplicemente ormai non avevano abbastanza tempo. Non puoi semplicemente investire dei soldi in un progetto, aggiungere un altro anno e sperare solo che tutto vada meglio. Non è realistico perché le basi non lo consentono. Persone che lavorano nell’industria dei videogiochi da 10, 15 o 20 anni hanno lavorato a questo gioco. Persone esperte, quindi, ma non hanno potuto far magie. Poiché nonostante tre richieste non hanno ricevuto finanziamenti necessarie per le migliorie e l’allora proprietario Bastei Lübbe dubitava pubblicamente dell’azienda, non è stato possibile per Daedalic stanziare un budget maggiore e quindi un team più numeroso per il progetto. Gollum videogioco«Gollum si è ritrovato con un budget di sviluppo di circa 15 milioni di euro, solo un decimo di un gioco tripla A», ha aggiunto la società. «E infine anche il fattore tempo […] ha avuto un ruolo, poiché la licenza era limitata nel tempo». Tutto ciò nonostante l’uscita fosse stata posticipata dal 2021 a settembre 2022. Ma anche questo non è bastato. Come è stato detto nelle interviste, il gioco era presumibilmente una perdita totale in quel momento, motivo per cui il nuovo rinvio fino al 25 maggio 2023 è stato visto internamente solo come limitazione dei danni.
Cosa che, sfortunatamente, si può sicuramente vedere nel gioco finale, ad esempio con i NPC copia/incolla dall’aspetto quasi surreale o con i filmati in cui vengono coperti casualmente o tenuti fuori dall’inquadratura cose che in realtà avrebbero dovuto essere animate. Semplicemente non c’era abbastanza tempo. Nel 2021, Daedalic ha pubblicato un primo trailer in CGI del gioco ai Game Awards. Come non è raro nel settore, il trailer non era stato prodotto dallo studio stesso, ma dalla società Playsense. Anche se nei commenti alcune persone hanno preso in giro il design di Gollum, nella maggior parte dei casi c’era un cauto ottimismo.
Soprattutto il controllo della qualità è stato quello che ha risentito maggiormente. Secondo Daedalic, questo accade poco prima dell’uscita di un gioco del genere. Sfortunatamente, come ora sappiamo, lo sforzo e le spese aggiuntive non hanno aiutato. Il gioco è stato rilasciato e ha ottenuto recensioni dure da parte dei giocatori: «È orribile e non piace a nessuno». «Sembra follemente brutto». «Oh mio Dio, sembra orribile». «Perché qualcuno dovrebbe giocarci?».«Tipico gioco con licenza». «Sotto la media». «È la partita peggiore, quest’anno».

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LINK ESTERNI:
– Vai al sito della Daedalic Entertainment

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